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人機交互的革命 未來七大操控技術前瞻

類別:技術與產品發表于:2013-03-31 14:36
關鍵字:人機交互 操控技術

摘要:隨著科技的進步,人們總是在追求“更加輕松”地控制技術,比如物理鍵鼠之后的觸摸控制,觸摸控制之后的非接觸式控制。觸控技術現在已經比較流行了,手機平板上都能體驗到。但到目前為止,我們接觸到的非接觸式觸控并不是太多。

  隔空操作,手勢操控筆記本

  2012年帶有觸控功能的筆記本電腦才大規模上市,而在不到一年時間的2013年初,關于體感操作筆記本電腦的產品已經層出不窮了。最近,國外CamBoard公司推出了一款小型相機,能夠幫助用戶通過體感控制電腦。

  這款產品名為Pico手勢相機,整個產品非常小巧,看起來就像一個攝像頭。Pico手勢相機采用了PMDTechnologies動態手勢辨識技術,通過與筆記本連接后,就能識別用戶做出的手勢動作,從而控制電腦。

  在視頻中,最讓人印象深刻的要數玩《水果忍者》游戲了,只要用戶在筆記本前面揮動手指,隔空就能切水果,真正有點忍者的味道了。不過CamBoard并沒有透露這款產品的更多細節,何時能夠正式上市以及上市價格也只能等待CamBoard公司的后續消息了。

超越觸控 手勢相機隔空操作你的筆記本

Pico手勢相機可體感操作電腦

  隨著科技的進步,人們總是在追求“更加輕松”地控制技術,比如物理鍵鼠之后的觸摸控制,觸摸控制之后的非接觸式控制。觸控技術現在已經比較流行了,手機平板上都能體驗到。但到目前為止,我們接觸到的非接觸式觸控并不是太多,最普遍的應該就是微軟的Kinect了。

  Pico手勢相機展示視頻

 但Kinect主要用于游戲操作,要想達到觸摸控制的精度還有很大的距離。不過,一家名為Elliptic Labs就為我們都帶來了*新的Windows 8非接觸式控制技術。從下面的視頻中不難看出,這種技術可以讓用戶通過在不接觸屏幕的條件下,通過手勢對系統進行操作,而且操控精度看起來很高。甚至看起 來有些科幻,跟我們經常在電影里看到的差不多。

  據悉,這種技術通過超音波感應實現,通過聲波來感應物體,而非像Kinect需要使用攝像頭進行控制。而且,這種技術感應范圍并至僅限于屏幕正面,只要麥克風可以感應到的范圍都能使用。不知道環境聲音會不會影響操作呢?

 當然,具體技術細節并沒有詳細透露。不過,Elliptic Labs為PC系統提供了SDK 開發工具,并給出了所必須的硬件配置,其中包括8個支持特定采樣頻率的麥克風以及2-6個轉換器,才能構成一個超音波技術的控制區。預計,這種技術會在 12-14個月左右投入成品,不知道屆時成本控制如何。如果價格合適,還是會有不少用戶喜歡吧。

  回顧計算機發展史,蘋果公司只所以能夠使觸屏走向大眾,打開了后 PC 時代的大門,關鍵原因之一是突破了傳統的交互方式,重新思考觸屏特有的交互方式。初創公司 Flutter 的創始人 Mehul Nariyawala 希望在手勢控制上能有同樣作為。

 在接受 Co.Design 網站采訪的時候,Mehul Nariyawala 很自然地提到了蘋果在觸屏交互上的創新。他說,在iPhone 之前,觸屏設備被點擊的模式束縛,而蘋果是第*個專門為觸控構建用戶界面的公司。iPhone 之前的設備通常會有用戶手冊,用戶需要學習機器。在 iPhone 之后,設備將會對人類的直覺做出反應。

Flutter

 隨著各種設備的智能化,我們交互的對象必定會突破平板、手機的范疇,從而突破觸屏的局限。在手勢控制方面的探索已經開始,但是 Mehul Nariyawala 認為,現有的一些做法仍是照搬舊的點擊交互。Flutter 想要做出更加直覺化的手勢控制系統。從 Flutter 免費應用中,我們可以看出公司理念的一些雛形。比如,在控制 iTunes 的時候,你將手平舉做出停止手勢,會使歌曲暫停播放,指向右邊會播放下一首歌曲,指向左邊則播放前一首歌曲。

  “做為人類,我們已經有 身體語 言”,Flutter 的創始人告訴 Co.Design,“如果我們教會計算機理解它,那么計算機會變得直覺化“。Flutter 應用已經在 Mac 和 Windows 平臺發布,目前還比較簡單,就是用手勢來控制程序的操作,比如 iTunes/Spotify 中的播放、前進、后退等。

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 不過,Flutter 的技術已經開發了三年之久。Flutter 免費應用并不是目的,它只是為了證明 Flutter 方法要比照搬點擊交互更加優越。Flutter 在 Mac App Store 上架的前四個月內,記錄了 400 萬次手勢控制。Flutter 公司希望應用受歡迎的事實,可以用來說服硬件公司在設備上預置 Flutter 的技術。

  Flutter 的技術無需其它硬件,使用的只是網絡攝像頭,這使得它容易部署。對于 Flutter 技術的可能性,Co.Design 舉了一個例子:從計算機旁邊走開,將是一個鎖屏的手勢命令,回到計算機旁邊是解鎖命令。拿起手機將會命令電腦上的視頻和音頻暫停,放下手機會命令它重新播 放。

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  ”我們可以把(網絡攝像頭)看做機器的眼睛”,Dalal 說,“眼睛應該理解人類動作的含義”。

 Flutter 顯然有著不錯的想法,不過看似直覺的手勢控制,卻是有學習成本的,而且缺乏固定規范。在觸屏上,手勢操作并不是最直觀的方式。Flutter 的手勢控制拋棄了視覺提示,顯然需要用戶的熟悉和投入,普及起來似乎并非那么容易。不過,Flutter 還是給出了一個很有潛力的研究方向,比如上面 Co.Design 提到的例子,就是一種無需學習的機器智能了。


  · 指環王附體,Ringbow讓觸摸屏更易用

  觸摸屏早已廣泛普及,對很多人而言,只要能用平板電腦或智能手機,都會盡可能地放棄筆記本。畢竟,觸摸屏更簡單、更直觀。然而,還是有一些細微的動作是觸摸屏難以勝任的。

 為了解決這些問題,這款名為Ringbow的小工具就大大簡化了觸摸屏的操作體驗。Ringbow有兩種用法:首先是遙控功能,無需與觸摸屏接觸,即可 實現操作。這樣就可以解放手指。另外一種則要與觸摸手勢配合使用,將傳統觸摸操作與這款設備整合到一起,相當于為用戶賦予了額外的功能。

  例如,在玩游戲時,可以一邊通過觸摸控制方向,一邊用Ringbow開火。又或者,在使用平板電腦時,如果打錯了字,用厚實的手指來精準定位錯誤的字符通常較為困難,而Ringbow則可以輕松地實現光標的前進與后退。

人機交互的革命 六大未來操控技術前瞻

 該產品通過藍牙來傳輸信號,因此任 何配備藍牙模塊的產品均可與之兼容。這款設備還采用了指環的設計,可以直接套在食指上使用,從而實現9向操作。首批Ringbow將于今年12月發貨,黑 色版售價55美元,彩色版售價65美元,配備兩個彩色Ringbow的套裝售價118美元。

  在觸摸屏被廣泛應用的今天,人機交互的 操作方式正在不斷向著直觀和簡易的方向進化。無論是小孩還是老人,都能輕松學會使用智能手機和平板電腦。 然而,觸摸屏操作雖然門檻較低,卻也具備一定的局限性,而Ringbow指環的出現,則可以讓這種不方便的程度降低很多。你可以用它通過遠程操作來瀏覽網 頁,還能作為電視機的遙控器,同時可以實現類似藍牙耳機的功能,在開車時保持通話,除此之外,它還是平板和手機的游戲控制臺。

人機交互的革命 六大未來操控技術前瞻

 Ringbow支持Android平臺,據了解iOS平臺它也將很快兼容。而且,凡是有藍牙接收模塊的設備,Ringbow都能夠與之相連。它 需要操作系統的本地支持,現有應用及游戲必須具備一定的特性才能使用Ringbow操作。目前,相關API已經發出,研發廠商正在尋求開發者支持,有一批 應用和游戲已經宣布支持Ringbow。

  Ringbow的使用方式驚人簡單,它的設計初衷就是讓游戲操作變得自然,如果你熟悉游戲機控制器,Ringbow 就非常容易上手。由于融合了傳統控制器和現在的觸覺反饋,Ringbow能夠大大提高觸屏游戲體驗。

 平板和手機游戲一般會有虛擬搖桿和虛擬功能鍵,戴上Ringbow之后,這一切束縛就消失了,基本操作都簡化為選定、拖拽和功能鍵點擊。定義特 殊功能鍵后,你可以直接在液晶屏上拖拽和點擊操作對象,也可以遠距離操作。大部分的游戲和應用,將能只用一只手來完成,雙手同時操作的話,也可實現非一般 情況下的多點觸摸。

  很多人喜歡拿平板電腦和智能手機玩游戲,體驗卻相當糟糕,鍵入龜速、誤操作頻繁、反饋延遲、無法實現復雜的連動 操作,人也很容易感到疲勞和厭 倦。Ringbow卻可以為你提供一種最折中的方案,它既能保證平板等智能移動設備的獨立和便攜性,又能夠撫平單純觸摸和手勢操作的低效和不良體驗。還有 一點,它可換色,外觀和造型非???,完美升華了觸摸屏游戲體驗。

  點評:Ringbow外觀猶如一個大號的戒指,但是其本質上卻是平 板和智能手機的輔助操作設備,也可以說它是世界上第*個真正意義上的觸屏游戲配件。有了它,我們對智能手機的依賴會進一步加深,而我們的日?;顒訁s會因為 Ringbow而更加便捷。據悉,Ringbow項目組當前正在融資中,如果 其價格尚可,想必未來定會成為流行。


  超能力不是夢 神奇腕帶讓你操控一切

  正在預售的谷歌眼鏡和傳聞不斷的蘋果iWatch智能手表讓可穿戴設備最近火爆異常。加拿大Thalmic Labs公司也推出了一款體感操作的可穿戴設備——MYO肌肉感應臂帶,通過這款產品用戶只要做做手勢就可以輕松操控電腦、手機等。

  據了解,MYO肌肉感應臂帶里面裝有肌肉運動感應器,包括了三軸加速感應器、三軸陀螺儀等。MYO肌肉感應臂帶使用ARM處理器,內置可充電鋰電池,通過藍牙4.0與其他設備連接,目前支持Mac OS和Windows操作系統。

  當用戶戴在手臂上后,臂帶內的傳感器可以檢測到人手或手指做動作時前臂肌肉產生的電脈沖,不同的手勢動作將會轉變成不同的數字命令來操控所匹配的電腦、手機等移動設備或遙控工具。

體感操控 MYO肌肉感應臂帶預售149美元

MYO肌肉感應臂帶

體感操控 MYO肌肉感應臂帶預售149美元

MYO臂帶可以捕捉到用戶手臂肌肉運動時產生的生物電變化

體感操控 MYO肌肉感應臂帶預售149美元

MYO肌肉感應臂帶操控筆記本電腦

體感操控 MYO肌肉感應臂帶預售149美元

MYO肌肉感應臂帶操控視頻游戲

體感操控 MYO肌肉感應臂帶預售149美元

MYO肌肉感應臂帶操控航拍器

 據悉,加拿大Thalmic Labs公司于2012年由3名從加拿大滑鐵盧大學機電工程專業畢業的年輕人創辦,主要致力于人機交互領域新技術的開發。其創始人之一兼首席執行官史蒂 芬·雷克表示,他們一直在研究如何運用科技來增強人類的能力,而MYO臂帶不僅可以用于玩電腦游戲、瀏覽網頁、控制音樂播放等娛樂活動,甚至還能操控無人機。

  超能力不是夢 神奇腕帶讓你操控一切

  現在,這款創新性的MYO肌肉感應臂帶已經在官網(點擊進入)開始預定,預售價格為149美元,約合人民幣928元;但是網友們還得耐心等待,因為這款產品預計今年年底才能發貨。


  突破界面限制 富士通展示虛擬鍵盤技術

  在西班牙巴塞羅那舉行MWC 2013世界移動通信大會上,作為電腦廠商的富士通似乎非常搶眼,除了可以與電腦遠程相連的神奇“智能手杖”,富士通在鍵盤的創新研發上也頗下功夫,展示了頗具未來感的虛擬鍵盤技術。

  富士通稱這種技術為手勢鍵盤(Gesture keyboard),而實際上用戶操作并沒有實體的鍵盤。這項技術是通過設備本身的攝像頭來追蹤用戶的手指動作,然后通過專門的軟件來識別手指敲擊的位置對應的按鍵,從而判斷輸入的內容。

突破界面限制 富士通展示虛擬鍵盤技術

富士通虛擬鍵盤技術(圖片來自pocketlint)

突破界面限制 富士通展示虛擬鍵盤技術

富士通虛擬鍵盤技術(圖片來自pocketlint)

  目前,富士通這款手勢鍵盤還處于概念產品階段,能夠支持Windows 8操作系統使用。未來富士通希望這項技術能夠支持安卓等其他操作系統,并盡快完善推向市場。

  編輯點評:

  富士通這種虛擬鍵盤技術解決了平板電腦或者智能手機沒有外置鍵盤以及屏幕打字不方便的尷尬;同時虛擬鍵盤也突破了實體鍵盤的界面限制,使得操作地點更加自由;配備在臺式電腦、一體電腦上也能減少實體鍵盤的配備,簡潔方便。

 但同時,這款產品也有著需要克服和完善的地方。據了解,目前這項技術對光線的要求比較高,光線較暗時對用戶手指動作的判斷就不太準確,導致誤輸入。另 外,對于使用慣了實體鍵盤的用戶來說,完全沒有參照的輸入會造成障礙,如何能讓用戶知道手指位置也是比較關鍵的一點,如果在屏幕上顯示就不如觸屏有意義, 若是能投射出一個鍵盤的平面圖或許比較有效。


  國外推漂浮無線鼠標 似阿凡達“懸浮山”

  看過《阿凡達》的朋友應該對電影里面的“懸浮山”印象深刻。近日,國外推出一款設計獨特的無線鼠標,能時刻漂浮在半空中,外觀看起來與“懸浮山”非常相似。

  這款特殊的無線鼠標名為“蝙蝠”,包括一個帶有磁環的無線鼠標和一個磁性鼠標墊,通過磁力感應技術使鼠標能夠漂浮起來。在待機時,鼠標與鼠標墊的距離為4厘米;使用時,由于手的重力兩者之間的距離會縮短至1厘米。

國外推漂浮無線鼠標 似阿凡達“懸浮山”

“蝙蝠”懸浮無線鼠標

國外推漂浮無線鼠標 似阿凡達“懸浮山”

“蝙蝠”懸浮無線鼠標

  這款鼠標是由俄羅斯設計師瓦迪姆·凱巴丁(Vadim Kibardin)設計的,《壁紙》雜志曾稱其是“能夠改變世界的40位設計師”之一。

國外推漂浮無線鼠標 似阿凡達“懸浮山”

“蝙蝠”懸浮無線鼠標

國外推漂浮無線鼠標 似阿凡達“懸浮山”

“蝙蝠”懸浮無線鼠標

國外推漂浮無線鼠標 似阿凡達“懸浮山”

“蝙蝠”懸浮無線鼠標

  他表示設計這款鼠標是為了預防和治療“鼠標手”,即“腕管綜合癥”。有一定高度的設計能避免長時間使用鼠標所造成的手部疲勞和神經損傷等癥狀。

  這款“蝙蝠”懸浮無線鼠標有白色和黑色兩種顏色可選,不過目前還處于測試階段,具體上市時間和價格并未確定。


  · 增強現實技術新應用,一切物體皆是觸摸屏

  將微型電腦裝到白熾燈的燈座中,并在電腦上面安裝攝像頭和投影儀,就能讓任何桌面變身觸摸屏。美國麻省理工學院(MIT)的研究人員將微型電腦裝入普通燈座,再輔以攝像頭和投影儀,就能瞬間將任何物體表面變成觸摸屏。

 如今,功能強大的電腦越來越便宜,越來越小,能夠放進各種各樣的日常用品中。麻省理工學院媒體實驗室(Media Lab)的研究人員納坦·林德(Natan Linder)認為,將微型電腦裝到白熾燈的燈座中,并在電腦上面安裝攝像頭和投影儀,就能讓任何桌面變身觸摸屏,從而打造一個頗具創新性的界面。

  林德和媒體實驗室同事開發的LuminAR設備可以將交互式圖像投射到物體表面,當一個人用手指或整個手指向圖像中的任何東西時,這套系統就能感覺到。林德將LuminAR稱為是一款增強現實系統,因為圖像及其投射的界面可以改變表面或物體的功能。

將微型電腦裝到白熾燈的燈座中,并在電腦上面安裝攝像頭和投影儀,就能讓任何桌面變身觸摸屏

  盡管這個概念聽上去似乎“不靠譜”,但許多大型科技公司都在嘗試開發新型電腦界面,希望能夠為自己的產品開拓新市場。LuminAR可通過攝像頭、投影儀和軟件識別物體,將圖像投射到物體上或者是周圍,它還可以當作掃描儀使用。

 此外,LuminAR還能通過WiFi網絡接入互聯網。LuminAR原型設備的部分功能,比如物體識別等,部分依賴可運行于遠端云服務器上的軟 件。我們可以用LuminAR在物體表面再建一個顯示系統,用于顯示與手頭工作有關的信息。還可以用來給物體或雜志等打印文件拍照。接著,用戶只要通過與 LuminAR投射的界面互動,就能將照片電郵給聯系人。

一切物體皆是觸摸屏

  林德說:“我對這項技術的市場前景激動不已,工程師和設計師都可以使用?!彼J為,LuminAR對一切創造性工作都非常有用,在這些工作中,我們往往要用到紙筆、其他有形物體和電腦等。

  LuminAR在桌面或辦公環境之外的地方同樣大有用途。林德便展示了LuminAR在模擬電器城環境下的功能,比如它可以將價格標簽投射到放在桌子上的相機旁邊。林德還曾嘗試在類似Skype的視頻電話中使用LuminAR技術,將來電者的視頻投射到旁邊的墻面上。

 LuminAR當前的原型設備采用的是高通Snapdragon處理器,這種處理器通常用于智能手機和平板電腦上。林德和同事正嘗試將定制Linux操 作系統和谷歌Android的改進版作為LuminAR的操作平臺。LuminAR早期原型也包括了用于支撐白熾燈的機械臂。但林德和同事目前正專注于改 進無機械臂的LuminAR版本。林德指出,這種設計可以降低成本和操作復雜性,同時也令這項技術更易普及。


  · 光學矩陣,讓紅外觸控屏煥發新生機

 支持多點的觸控操作已經成為人機交互最常見的形式,除了智能手機、平板電腦等移動終端,諸如 ATM 機、互動廣告牌、自助購票機等商用領域也開始廣泛采用這一解決方案。在移動市場上,采用硬質保護層、依靠人體電流感應的電容屏基本一統天下,但電容屏成本 隨尺寸指數增長的特點仍然大大限制了它在大型觸屏設備市場的應用。

  在方興未艾的大屏觸摸領域,基于光學的 紅外矩陣(LED Cell Imaging)觸屏只是比較普遍的一種。Kindle touch 是紅外矩陣觸屏應用于消費級產品的一個實例,其原理比較簡單:顯示屏的四周放置一個邊框,邊框的兩邊布滿了紅外發射管,另外兩條邊內嵌感應器。這樣紅外就 形成了一個相當稠密的光網。當手指或其他觸摸介質接觸到屏幕時,紅外光會被阻斷,軟件會對阻礙進行分析從而進行坐標定位。

  目前瞄準 這一硬件領域的公司不在少數,包括國外的 PQ Labs、Neonode 以及國內市場的 IRTOUCH 匯冠等。由于依靠電流感應,投射式的電容屏僅支持手指和特質電容筆的觸控,相比之下,紅外觸摸屏則不囿于介質特性,手指外,鉛筆、信用卡、紙、金屬都可 以。此外,電流感應更容易受到干擾,比如布滿汗水的手指在觸摸時常常會發生漂移的現象。

人機交互的革命 未來七大操控技術前瞻

 多點觸摸方面,紅外觸摸屏目前已經可以達到 32 點,而電容屏通常在 10 點左右。響應速度方面,紅外觸摸屏也完全達到了電容屏的標準。由 于基于光學原理,紅外觸摸屏不需要像電容屏上附著一層玻璃,從而增強了透光率。也正是由于電容屏對表面玻璃工藝的要求,電容屏在技術上很難應用于大屏設備 上,目前 32 寸已經是極限。除此之外,設計成本也是一個重要因素,電容屏的成本隨尺寸指數增長,而紅外觸摸屏則以線性增長。

  在 整合產業鏈方面,紅外觸摸屏的優勢非常明顯,產品只需要 PCB、焊接、LED 燈、外框等基本原料,無須受供應商限制,而電容屏的產線基本是定型的,整合度低,供應鏈幾乎不可替代,同時還得面臨產品良品率低的風險。在 IRTOUCH 匯冠科技的媒體溝通會上,公司副總經理鄒國寶稱,紅外觸屏是一個輕資產的行業,吃的是技術壁壘,而電容屏相對是一個重資產型的,靠的是資本壁壘。

 不過,時至今日,我們仍然沒有看到紅外觸摸技術在消費市場上的應用。由于紅外觸摸技術必須依賴一個邊框,因此在外觀設計上不如電容屏平整、美觀——正如 Kindle touch 屏幕與邊框存在一定的邊高。加之小尺寸成本高的因素,紅外觸摸技術目前尚難應用于以智能手機為主的小屏幕消費領域。據鄒國寶透露,紅外觸摸屏在 15 寸以上的顯示屏上才能顯示出優勢,30 寸以上則具有具有絕對優勢?!翱傮w上講,電容屏在努力做大,而紅外屏正在努力做小。雙方互相交叉,希望進入各自的領域?!?

人機交互的革命 未來七大操控技術前瞻

 不過,支持觸屏特性的 Windows 8 的誕生讓紅外觸摸技術仿佛迎來一次發展機遇。目前已經有不少廠商推出了相關產品,特別是支持觸屏的一體機,基本延用了傳統的電容技術。但在鄒國寶的眼中, 基于 Windows 8 的 PC 將是紅外觸屏的技術*好的棲息地——“無論是成本、外觀還是技術參數?!?

  盡管窄邊框設計日漸成為硬件設計的趨向,但在 Windows 8 中,由于系統手勢操作需要從四邊召出,而電容屏普遍存在邊緣不靈敏的情況,因此微軟強制要求硬件屏幕四邊預留 20mm 的黑邊。鄒國寶說,這是整個產業的浪費,事實上,紅外觸摸屏只需要 5mm。

 讓鄒國寶頗為高興的是,上個月 IRTOUCH 制造的 19 寸紅外觸摸屏樣機通過了微軟授權的第三方 Windows 8 Logo 測試認證。據鄒國寶稱,已經有一些廠商比如聯想、惠普以及一些代工廠開始與 IRTOUCH 進行接觸。鄒國寶希望在 2014 年紅外觸摸技術能夠有一定的市場,而這不僅需要他們自己的技術創新,還依賴整個行業的技術認知和進步。

  我們也親自體驗了一臺由 IRTOUCH 制造的搭載紅外觸屏的原型機。從體驗上看,的確做到了 10 點觸摸,觸摸介質也更加多元。根據官方數據,響應速度控制在 10ms 以下??傮w上說,紅外觸屏的體驗與電容屏沒有太大區別。無論是對于受價格因素較大的普通消費者還是期待技術多元化的玩家,紅外觸屏的大范圍應用都將是一個 利好消息。相信隨著產業的整合和競爭的加劇,未來幾年內超大觸屏會真正走進我們的生活。

  “只有光和聲音才是終極觸摸?!编u國寶顯然有 更天馬行空的想法——他認為觸摸無非是人機交互的一種,只是平面上的。真正的交互不是技術綁架人,而是讓技術適應人。如果放開思維,將一個房間布滿 LED 紅外和接收器,那么紅外觸摸技術就布局到三維的空間范圍上。鄒國寶說了一個他們的“餿主意”:在一個門框上布局紅外設備,人走進們時掃描人的輪廓,從而針 對人的體型提供服務,具體可以應用在服裝店——人們進門就可以推薦服裝而無需試穿。


  · 人機交互技術:又一次革命的準備期

  iPhone 5 出來的時候,有人說,蘋果已經不酷了。

 “如其運轉,則已過時”(If it works, it’s obsolete —— 馬歇爾.麥克盧漢)。說蘋果已經不酷了的人們,大多厭惡平淡。這兩年來,在引起劇烈的市場震蕩后,通過手指直接觸摸屏幕來進行交互的移動設備已不再是讓人 感到新奇與驚艷的新玩意兒,它們已經被視作是日常的電子消費品。人們已經習慣于多點觸控帶來的便利。

  因此,盡管新一代 iPhone 比前代 4S 還薄了18%,重量低至112克,但因其基于電容屏的多點觸控的交互方式,事實上跟 iPhone 第*代相比并沒有任何本質的變化,也就沒有革命性可言;而隨著智能手機、平板等觸控設備的巨大成功,人們開始意識到目前技術條件已經成熟,除了使用鍵盤、 鼠標來操作計算機以外,交互方式還有著無盡的可能。

  交互的革新,才剛剛進入大爆發的階段,消費者的胃口卻已被蘋果之前所創造的奇跡 高高吊了起來。大家都對下一個交互革命翹首以盼,廠商稍有懈怠,便被視為不思進取,于是創新花樣繁出。目前看來,交互的創新,主要有兩條不同的技術路線。 一條是走非穿戴的手勢、體感感知方向;另一條是走穿戴式的眼球、手指識別方向。作為輔助的,還有走語音識別的人工智能旁支。

  尤為要注 意的是,與以往純粹的實驗室玩具不同,上述兩條主要路線,現在都有了較為成熟的商業產品。在 非穿戴的體感交互上,最著*的產品莫過于微軟公司出品的 XBox360 輸入設備 Kinect 。該設備采用光編碼技術對一定區域內的景深進行編碼,其原理如雷達一般,用激光掃射場景并攝下衍射效果,通過軟件計算,得到較為精確的物體形態及運動軌 跡。該產品的技術含量及交互體驗,給消費者留下了很深刻的印象。

人機交互的革命 未來七大操控技術前瞻

 隨著 Kinect 的成功,不少創新公司也投身該路線,嘗試開發更精確、更實時或更便捷的體感識別設備。例如, Leap Motion 的手勢識別裝置 Leap 據說能在 4 立方英尺的工作空間達到 1 / 100 毫米內的檢測誤差,在精確度上比 Kinect 提高了很多;而初創公司 Flutter 的技術則試圖使用最普通的手機、筆記本攝像鏡頭,通過純軟件算法,來實現對動作的編碼及識別,以達到輸入的便捷性。

  通過攝像進行姿態 捕捉的 交互,目前還有掃描延遲、精確度無法保證、設備通用性差等缺陷,但這些技術問題已經不是最大的障礙。手勢、體感識別的最大優勢在于能響應人的自然的形體狀 態,但問題也在于需要對輸入進行定義及規范,因此,該路線產品在普及上的最大問題,可以說是教育市場。

  在穿戴式的交互路線上,最吸 引人眼球的產品莫過于 Google 公司即將推出的 Google Glass 。對該款產品而言,吸引眼球甚至是字面意義上的。佩戴這種眼鏡的用戶需要通過眼球的特定轉動來實開機、解鎖,關機等關鍵操作;之后,通過眼鏡上的細小屏 幕,用戶可以獲得各種增強現實手段所帶來的交互功能。

  如果說 Kinect 極大的拓寬了人機交互在輸入上的可能的話, Google Glass 則極大的拓展了計算輸出的可能。用戶可以獲得一種隨時隨地的、浸沒式的感受,因此其雖未面世,卻已飽受關注。但是,單就 Google Glass 而言,可能不能稱之為可佩戴式交互技術的革命。因捕捉眼球并不能獲得良好的輸入效果, Google Glass 在本身設計上還是主要靠鏡腳的小型觸摸片來感應手勢的操作,這毫無疑問會影響用戶進行相對精確及快捷的輸入。

  故而,為了完善佩戴式的 交互,谷歌公司還有另外的基于手套的輸入專利,通過對手勢的位移計算,即可得到精確的輸入。從專利到產品還有一段不短的距離,事實 上,更有別的軟件公司也同樣看好了可佩戴設備的未來。另一家知名的軟件公司 Autodesk 就已開發出了佩戴在手指上的手勢識別設備的原型;而微軟公司的研究院里也同樣有著相關的原型產品。

  眼鏡加指套,可以說是新一代的視窗 加鼠標,更妙的是,它們被直接佩戴在人身上。人在移動中,只需要眼與手的結合,不依賴于對任何特定設備的持握與關注,也不需要身處預設的場景,就能獲得信 息。這種結合若能成功的實用化,毫無疑問又是革命性的。而說到革命性,作為非視覺的語音識別技術,或許沒有前面二條路線那么光明,但隨著知識庫的完善。各 種語音輸入產品的搜索輔助的能力也在迅速提高。

  交互技術,或者說面向大眾的民用計算機技術的發展,經過了波瀾壯闊的三十多年,孕育出 無數傳奇的人物與企業,創造了巨大的財富。但盡管時光已不算短暫,風口 浪尖上的人物也已經換了一代,這個行業卻似乎仍在高歌猛進,一直保持著激烈競爭的狀態。人們對交互的需求,是否是一個永遠無法滿足的存在?

來源:中關村在線

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