增強現(xiàn)實(AR)產(chǎn)業(yè)深度報告:超越現(xiàn)實,重塑世界
摘要:PokemonGo的火熱將AR帶入了大眾的視野,AR技術(shù)究竟是離我們有多遠(yuǎn)的存在,亦或者早已正在爆發(fā)的臨界點?工業(yè)、垂直行業(yè)、泛娛樂等等,AR的應(yīng)用領(lǐng)域遠(yuǎn)超VR。現(xiàn)在,是時候該關(guān)注AR產(chǎn)業(yè)了。
前言:
PokemonGo的火熱將AR帶入了大眾的視野,AR技術(shù)究竟是離我們有多遠(yuǎn)的存在,亦或者早已正在爆發(fā)的臨界點?工業(yè)、垂直行業(yè)、泛娛樂等等,AR的應(yīng)用領(lǐng)域遠(yuǎn)超VR。現(xiàn)在,是時候該關(guān)注AR產(chǎn)業(yè)了。
投資要點:
增強現(xiàn)實即在真實信息基礎(chǔ)上疊加虛擬信息,提升用戶對世界的感知能力。所以,AR必須實時地對現(xiàn)實世界進行響應(yīng)并及時呈現(xiàn)給用戶,否則便沒有了意義。AR與VR的區(qū)別在于,AR的主戰(zhàn)場是“現(xiàn)實世界”,用戶使用AR設(shè)備主要為通過AR設(shè)備產(chǎn)生的虛擬信息提升探索現(xiàn)實世界的能力,本身就具有一定的移動屬性。相反,VR的主戰(zhàn)場是“虛擬世界”,用戶使用VR設(shè)備主要為探索人為建立的虛擬世界,追求沉浸感。故而,我們將VR看做為下一代PC級計算平臺,而將AR則看做下一代移動計算平臺。
增強現(xiàn)實的呈現(xiàn)形式我們概括為:
1)手持式:即用手機或任何移動終端的攝像頭獲取現(xiàn)實世界的圖像,并在移動終端的現(xiàn)實世界圖片、視頻中疊加虛擬信息。當(dāng)前基于手機端的AR游戲、大量的AR卡均是采取這種形式;
2)空間展示:包括用顯示器展示AR、演唱會、商業(yè)展示、博物館、游樂園等通過AR技術(shù)進行公共的虛擬形象的展示,或以其他屏幕呈現(xiàn)增強現(xiàn)實信息;
3)可穿戴式:又可分為視頻式(設(shè)備通過外置的攝像頭獲取真實世界的信息,并根據(jù)機器視覺等技術(shù)同時疊加虛擬信息,使得用戶通過配置在用戶眼前的AMOLED屏等顯示屏幕看到的真實世界和虛擬疊加信息)、光學(xué)式(用戶通過人眼前的透鏡看到真實世界,而計算機生成的虛擬信息則通過一系列的光學(xué)系統(tǒng)投射入人眼中,從而實現(xiàn)在真實世界的光源下疊加虛擬信息的效果)、光場式(這種顯示技術(shù)不需要屏幕做載體,通過光場呈現(xiàn)物體全方位深度的圖像,從而實現(xiàn)用戶觀察近景或遠(yuǎn)景均可以實現(xiàn)不同景深的切換)。
AR具有比VR更廣的應(yīng)用潛力,在工業(yè)、垂直行業(yè)、個人生活工作助理、游戲及其他領(lǐng)域均有大量用途。AR由于具有了極強的移動屬性,因此應(yīng)用場景相較于VR更加的豐富,一般認(rèn)為2020年AR相關(guān)的市場規(guī)模是VR的4倍左右。我們認(rèn)為,下一代計算平臺中,AR和VR的關(guān)系就相當(dāng)于智能手機與PC的關(guān)系。在工業(yè)應(yīng)用中的核心邏輯在于提升工作效率;在行業(yè)應(yīng)用的核心邏輯在于提升信息展示的維度更好幫助用戶獲取信息;在個人生活工作助理類應(yīng)用上,為幫助用戶實時地“增強”了解這個世界;在游戲領(lǐng)域,則能衍生更多的玩法和更酷炫的體驗。
AR的未來之路:
1)通用型AR眼鏡類產(chǎn)品成熟仍需時日,當(dāng)前主要為工業(yè)和垂直行業(yè)為主;
2)對標(biāo)移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,通用型AR眼鏡在不同應(yīng)用領(lǐng)域需要一個未被滿足的需求突破口;
3)個人生活助理和泛娛樂可能將是更大的未來。
維持產(chǎn)業(yè)“推薦”評級。我們認(rèn)為AR產(chǎn)業(yè)的投資邏輯與VR相近,但由于AR產(chǎn)業(yè)的外延更豐富,因此擁有更為豐富的投資機會。我們認(rèn)為當(dāng)前的AR領(lǐng)域投資階段相當(dāng)于2014年VR頭顯的投資階段,接下來AR設(shè)備將在工業(yè)、行業(yè)等應(yīng)用領(lǐng)域率先開花結(jié)果獲得量的增長,在個人生活工作助理類應(yīng)用方面,汽車Hud應(yīng)用有望成為率先獲得應(yīng)用的AR產(chǎn)品;游戲機屬性上,PokemonGo已經(jīng)為我們做出了典范,同時也將引領(lǐng)國內(nèi)營銷、游戲等方向,AR設(shè)備在泛娛樂領(lǐng)域的B端將領(lǐng)先于C端。但鑒于AR產(chǎn)業(yè)仍處于早期,相關(guān)標(biāo)的大部分仍處于一級市場A輪至B輪的階段。我們暫不對上市公司做具體推薦。但建議積極關(guān)注上市公司和非上市公司在AR領(lǐng)域布局動態(tài),相關(guān)上市公司如美盛文化、GQY視訊、利亞德、華策影視、棕櫚股份、聯(lián)創(chuàng)光電、奮達科技、游久游戲、水晶光電等,具體請見文末統(tǒng)計。
風(fēng)險提示:
1)技術(shù)拓展及產(chǎn)品開發(fā)不及預(yù)期;
2)新技術(shù)替代風(fēng)險
3)行業(yè)拓展不及預(yù)期;
4)宏觀經(jīng)濟風(fēng)險。
正文:
1、 什么是增強現(xiàn)實(AR)?
1.1、 增強現(xiàn)實(AR)的定義
增強現(xiàn)實(以下簡稱AR,Augmented Reality),即將計算機系統(tǒng)提供的信息或圖像與現(xiàn)實世界信息進行疊加呈現(xiàn)給用戶,從而提升用戶對現(xiàn)實世界的感知能力。其中,值得注意的是該信息或圖像是疊加到現(xiàn)實世界上的,對用戶來說,“增強”了其對現(xiàn)實世界的理解和感知。因此,AR必須實時地對現(xiàn)實世界進行響應(yīng)并及時呈現(xiàn)給用戶,否則便沒有了意義。
AR與VR的區(qū)別在于,AR的主戰(zhàn)場是“現(xiàn)實世界”,用戶使用AR設(shè)備主要為通過AR設(shè)備產(chǎn)生的虛擬信息提升探索現(xiàn)實世界的能力,本身就具有一定的移動屬性。相反,VR的主戰(zhàn)場是“虛擬世界”,用戶使用VR設(shè)備主要為探索人為建立的虛擬世界,追求沉浸感。
因此,我們將VR看做為下一代PC級計算平臺,而將AR則看做下一代移動計算平臺。
1.2、 增強現(xiàn)實的呈現(xiàn)形式
下圖形象地呈現(xiàn)了三種AR的顯示方式,從距離眼睛近到遠(yuǎn)分別為頭戴式(head-attached)、手持式(hand-held)、空間展示(spatial)。
因此,我們將當(dāng)前的AR呈現(xiàn)形式概括為如下幾種形式:
1.2.1、 手持式(hand-held)
即用手機或任何移動終端的攝像頭獲取現(xiàn)實世界的圖像,并在移動終端的現(xiàn)實世界圖片、視頻中疊加虛擬信息。當(dāng)前基于手機端的AR游戲、大量的AR卡均是采取這種形式。手持式的呈現(xiàn)方式由于門檻低,大量簡單的AR呈現(xiàn)可以采取這種方式,手持式采取顯示原理與下文中的“視頻式”相同。
當(dāng)然,還有另外如透明手持式AR展示設(shè)備(optical see-through hand-held devices)等,由于當(dāng)前并不常見,在此不做贅述。
1.2.2、 空間展示(Spatial)
只要是通過非手持、非頭戴的AR展示,我們在此都?xì)w類為Spatial,包括用顯示器展示AR、演唱會、商業(yè)展示、博物館、游樂園等通過AR技術(shù)進行公共的虛擬形象的展示,或以其他屏幕呈現(xiàn)增強現(xiàn)實信息。
1.2.3、 可穿戴式(head-attached)
需要通過佩戴AR眼鏡類設(shè)備進行呈現(xiàn)。可以分為如下幾種:
1)光場顯示或其他視網(wǎng)膜顯示技術(shù)(RetinalDisplays):這種技術(shù)原理在于設(shè)備將虛擬光線直接投射進用戶的視網(wǎng)膜上,從而形成以假亂真的效果。優(yōu)點在于視角廣、亮度高、畫面好等。
光場式被稱為AR顯示的終極形式。這種顯示技術(shù)不需要屏幕做載體,通過光場呈現(xiàn)物體全方位深度的圖像,從而實現(xiàn)用戶觀察近景或遠(yuǎn)景均可以實現(xiàn)不同景深的切換。這種顯示技術(shù)是最為仿真視覺呈現(xiàn)原理的一種顯示技術(shù)。目前,Magic Leap宣稱采用光導(dǎo)纖維投影儀這套方案。
2)頭戴式顯示技術(shù)(Head-MountedDisplays):
視頻式:這種顯示方式原理為設(shè)備通過外置的攝像頭獲取真實世界的信息,并根據(jù)機器視覺等技術(shù)同時疊加虛擬信息,使得用戶通過配置在用戶眼前的AMOLED屏等顯示屏幕看到的真實世界和虛擬疊加信息。在視頻式的顯示技術(shù)中,用戶看到的均為從設(shè)備攝像頭所獲取的圖像,也就是說真實世界的光源是通過設(shè)備的攝像頭,再通過設(shè)備的屏幕呈現(xiàn)給用戶的。
這種顯示技術(shù)的優(yōu)點在于沉浸感,因此受外界的干擾比較少,以當(dāng)前的情況來看,視頻式的呈現(xiàn)方式與VR頭顯是一脈相承的,市場角也比Hololens等AR眼鏡大。但缺點在于,分辨率比光源直接來自真實世界要低,且若屏幕產(chǎn)生一定程度的延遲將導(dǎo)致眩暈。這種顯示方式本質(zhì)為視頻式的顯示技術(shù),我們認(rèn)為當(dāng)前的VR頭盔、手持終端如手機等均可以采取這種技術(shù)方便地融入AR功能。
光學(xué)式:這種顯示技術(shù)的原理在于,用戶通過人眼前的透鏡看到真實世界,而計算機生成的虛擬信息則通過一系列的光學(xué)系統(tǒng)投射入人眼中,從而實現(xiàn)在真實世界的光源下疊加虛擬信息的效果。這種顯示技術(shù)的優(yōu)點在于真實世界的信息真實、分辨率高、相對輕便,缺點在于虛擬信息的顯示效果容易受環(huán)境光源強弱的變化。再者,根據(jù)我們對Hololens等AR眼鏡的體驗,當(dāng)前的視場角還尚未達到VR設(shè)備的那種大視場角體驗。
2、 重塑社會:AR的應(yīng)用領(lǐng)域廣泛
AR由于具有了極強的移動屬性,因此應(yīng)用場景相較于VR更加的豐富,一般認(rèn)為2020年AR相關(guān)的市場規(guī)模是VR的4倍左右。我們認(rèn)為,下一代計算平臺中,AR和VR的關(guān)系就相當(dāng)于智能手機與PC的關(guān)系。
當(dāng)前AR主要的應(yīng)用領(lǐng)域為工業(yè)領(lǐng)域或垂直行業(yè)的定制化應(yīng)用,泛娛樂、個人生活助手類應(yīng)用未來的空間巨大。我們認(rèn)為,工業(yè)領(lǐng)域之所以需要AR,是因為通過AR眼鏡這種主動式、多視角融合、解放雙手的信息呈現(xiàn)形式,可以大幅提升單個工作人員的勞動效率。相比于AR眼鏡的成本,這樣的效率提升對廠商來說是非常合算的,尤其是人工成本昂貴的國家尤其如此。因此,未來三至五年內(nèi),最有可能因AR眼鏡而受惠的是現(xiàn)場服務(wù)產(chǎn)業(yè),Gartner預(yù)期每年約可增加10億美元的獲利。其中,最能夠節(jié)省成本的地方在于縮短問題診斷與修復(fù)的時間,以及不再需要另外派遣專家前往遠(yuǎn)程據(jù)點等。
而在垂直行業(yè)如教育、醫(yī)療、旅游中,AR技術(shù)可以幫助呈現(xiàn)更全面的信息,或幫助大大提高效率等。在泛娛樂之中,AR技術(shù)則可以實現(xiàn)過去3D、VR等技術(shù)尚無法實現(xiàn)視覺呈現(xiàn)、移動性、與真實世界的交互性等。總而言之,是效率提升、更好的體驗、更豐富的業(yè)態(tài)使得用戶和廠商均對AR有足夠的興趣。
2.1、 AR的工業(yè)應(yīng)用
當(dāng)前,AR眼鏡設(shè)備最先運用在工業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,我們試想這樣一個應(yīng)用場景:
一個倉庫管理員戴著AR頭顯想將貨物運送到指定的地點,并且清點輸入數(shù)據(jù)庫。在倉庫中運送擺放貨物的時候,倉庫管理員拿起貨物,將視野對準(zhǔn)貨物的條碼,就把貨物資料傳送到數(shù)據(jù)庫中,之后AR提示貨物擺放的正確位置。當(dāng)在倉庫中遇到問題的時候,可以啟動AR眼鏡上的通信功能,遠(yuǎn)程的專家通過AR眼鏡上的攝像頭看到倉庫中面臨的問題,并遠(yuǎn)程指導(dǎo)管理員如何修理或解決。
再以修理汽車為例:利用AR眼鏡,可以對汽車修理的各個環(huán)節(jié)進行實時指導(dǎo),即使是能力一般、經(jīng)驗不足的菜鳥,也可以通過AR技術(shù)準(zhǔn)確解決各種各樣的問題,比如每一步的操作都有語音提示,甚至如何擰螺絲、從哪里握住零件都會準(zhǔn)確說明,這不僅可以幫助維修人員迅速熟悉和掌握各種設(shè)備的維修技術(shù),還能保證整個維修過程的標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)范化,極大地降低了維修人員的培訓(xùn)成本,提高了維修的效率,并有助于技術(shù)與經(jīng)驗的傳承。
類似的使用場景可以延伸至工業(yè)上的方方面面,包括工業(yè)組裝、維修、物流、餐飲服務(wù)等方方面面。
2.2、 AR的行業(yè)應(yīng)用
我們以醫(yī)療行業(yè)為例,介紹AR的具體行業(yè)應(yīng)用。AR的醫(yī)療領(lǐng)域應(yīng)用可以挽救無數(shù)生命,例如如下場景:
一位重癥病人被送上救護車后,從救護車到醫(yī)院是一段漫長的路程。戴有AR眼鏡的隨行醫(yī)生則可以通過其上面的攝像頭,將病人的病癥快速傳送至醫(yī)院內(nèi)的主治醫(yī)生面前,主治醫(yī)生根據(jù)情況制定緊急急救方案,快速挽救生命。在病房中,護士通過AR眼鏡尋訪病房,可快速將病人病情情況傳送給辦公室的醫(yī)生,醫(yī)生不必親自去各個病人床前,節(jié)約了大量的時間。在手術(shù)時,也可提供第*視角的手術(shù)過程,方便醫(yī)療教育或者遠(yuǎn)程醫(yī)療合作,提示手術(shù)步驟,并通過AR效果提示手術(shù)過程注意細(xì)節(jié),提升手術(shù)可靠性。
另外,AR教育、AR旅游、AR展覽、AR購物等,AR在垂直領(lǐng)域的應(yīng)用潛力十分巨大。
例如,AR教育可以為學(xué)生呈現(xiàn)全息圖像、虛擬實驗、虛擬環(huán)境打造等;AR旅游可以幫助游客自助游玩景區(qū),為游客講解景區(qū)情況、歷史、呈現(xiàn)虛擬形象等;AR購物則可以實現(xiàn)一鍵試穿,在電商上具有極大的應(yīng)用空間,當(dāng)然,在線下購物場景的導(dǎo)購、商品呈現(xiàn)等方面也應(yīng)用潛力巨大,汽車產(chǎn)業(yè)是AR技術(shù)的積極應(yīng)用者。
2.3、 AR的個人生活工作助理類應(yīng)用
我們認(rèn)為,在繼AR的工業(yè)應(yīng)用和垂直行業(yè)應(yīng)用之后,最有希望繼續(xù)放量普及的是AR的個人生活工作助理類應(yīng)用。
例如開車的特定場景,車內(nèi)安裝只針對行車提示的AR設(shè)備(供司機無需看表盤就可以知道時速、紅綠燈、交通路況、通話等功能),重新定義汽車內(nèi)交互場景。
例如運動的特定場景,類似于當(dāng)前可穿戴設(shè)備的各類檢測和提示功能的升級等,提示心率、路況、運動指導(dǎo)等。
例如刑偵的特定場景,類似于美劇《少數(shù)派報告》中的AR隱形眼鏡的功能,那么可以達到對存入數(shù)據(jù)庫中的人物自動識別,給予人物介紹、場景識別、輔助分析等,可以大大提高破案的效率。
這類的AR眼鏡暫未產(chǎn)品化,但我們認(rèn)為在特定場景的用途將是AR眼鏡從特定用途走向通用化普及的一大步。
2.4、 AR的游戲機屬性應(yīng)用
我們將游戲作為單獨一塊研究,是因為游戲在全球具有極大的市場容量。AR如果應(yīng)用于游戲,那么就相當(dāng)于游戲機的屬性。我們認(rèn)為AR游戲當(dāng)前有如下三種形式:
1)AR卡牌類游戲:日常我們玩桌游只能在平面的桌面上進行,缺少動態(tài)的呈現(xiàn),且游戲規(guī)則的學(xué)習(xí)需要過程。而AR技術(shù)可以給予用戶呈現(xiàn)AR卡牌游戲的動態(tài)的一面,并且可以控制游戲規(guī)則,為玩家提供更加直觀有趣的玩法。
根據(jù)我們做的產(chǎn)業(yè)訪談,一般認(rèn)為卡牌可能可以成為一個不錯的AR游戲。卡牌桌游以實際卡牌操作,在桌面上完成,它是AR游戲可以上體量的類型。不過,卡牌桌游的市場容量對標(biāo)傳統(tǒng)桌游的市場容量,具有一定的天花板。
這一模式先行者包括萬智牌出的《審判之眼》,內(nèi)容很強大,但因為因為未加密導(dǎo)致盜版猖狂而衰弱,國內(nèi)的廠商包括創(chuàng)幻科技的超次元AR卡牌、MR三國、超次元MR等這幾款A(yù)R游戲,創(chuàng)幻科技的卡牌已經(jīng)從1.0升級到2.0模式,即支持實體桌面對戰(zhàn)和眼鏡模式。
2)運用LBS、SLAM技術(shù):LBS即指基于地理位置的服務(wù),SLAM簡單來說即需要利用計算機視覺用以識別場景空間形態(tài)的技術(shù)模式。
這種模式用戶范疇可以做得更大眾一些,超過第*類卡牌類桌游,市場容量我們認(rèn)為可以與當(dāng)今的手游對標(biāo)。因為現(xiàn)在大部分AR產(chǎn)品只能進行簡單識別,而SLAM技術(shù)可以識別出環(huán)境。Pokemon Go即部分采用了LBS這種玩法,但其SLAM技術(shù)的應(yīng)用尚不成熟。
若谷歌的Project Tango項目獲得成熟,未來的二代智能攝像頭將更好地完成SLAM功能,當(dāng)然,當(dāng)前的手機可以輕度地支持SLAM。LBS、SLAM是未來手游廠商轉(zhuǎn)型AR游戲的重要模式。
3)基于AR眼鏡模式產(chǎn)生的體驗和玩法
我們認(rèn)為這是AR眼鏡游戲機屬性的終極玩法,分別以《游戲王》和《我的世界》為例。
《游戲王》是流行于80-90后童年的一款動畫及卡牌游戲,動畫內(nèi)容本身就是以佩戴AR眼鏡進行卡牌英雄虛擬對戰(zhàn)的形式。未來AR眼鏡獲得成熟之后,動畫的游戲場景將可以完全重現(xiàn),這將帶來前所未有的游戲體驗。《游戲王》若AR化的具體玩法是:玩家佩戴一個AR眼鏡,AR眼鏡將會在手臂、面前的空地重現(xiàn)卡牌裝備和道場。對抗雙方在虛擬的卡牌下互相出牌,虛擬卡牌生物將會重現(xiàn),并根據(jù)指令進行激烈廝殺。
《我的世界》則是利用AR眼鏡在真實的環(huán)境中進行沙盒游戲。
另外,AR眼鏡在游戲領(lǐng)域可應(yīng)用的范圍還不止于此,例如某些線下游戲業(yè)態(tài)的特定氛圍塑造等,AR眼鏡均具有很大的運用潛力。
第*類涉及到實體銷售渠道,本質(zhì)上是傳統(tǒng)桌游的升級。第二類適合手游廠商的轉(zhuǎn)型升級。第三類的快速發(fā)展需要等硬件成熟。
2.5、 其他應(yīng)用領(lǐng)域暢想
1)電視轉(zhuǎn)播領(lǐng)域
通過增強現(xiàn)實技術(shù)可以在轉(zhuǎn)播體育比賽的時候?qū)崟r的將輔助信息(比如球員數(shù)據(jù))疊加到轉(zhuǎn)播畫面中,使得觀眾可以得到更多的信息。
2)古跡復(fù)原和數(shù)字化文化遺產(chǎn)保護
文化古跡的信息以增強現(xiàn)實的方式提供給參觀者,用戶不僅能獲取古跡的文字解說,還能看到遺址上殘缺部分的虛擬重構(gòu)。
3)旅游、展覽領(lǐng)域
人們在瀏覽、參觀的同時,通過增強現(xiàn)實技術(shù)將接收到途經(jīng)建筑的相關(guān)資料,觀看展品的相關(guān)數(shù)據(jù)資料。
4)市政建設(shè)規(guī)劃
采用增強現(xiàn)實技術(shù)將規(guī)劃效果疊加到真實場景中,可直接獲得規(guī)劃的效果。
總之,增強現(xiàn)實技術(shù)已在娛樂、游戲、展覽展示、醫(yī)學(xué)、工業(yè)、教育和移動設(shè)備等領(lǐng)域都表現(xiàn)出了良好應(yīng)用前景。
3、 AR的未來之路
3.1、 通用型AR眼鏡類產(chǎn)品的成熟仍需時日
我們列舉的上述兩個例子說明AR可以不是一個高大上的東西,離我們很近。大眾常常被Magic Leap、Hololens、Meta2等酷炫的體驗所引導(dǎo),以為AR必然是這種高大上的黑科技般的技術(shù)體驗。實際上,AR也可以做的很接地氣。例如最普通的兩種產(chǎn)品形態(tài):
1)是視+、小熊尼奧這一類采用手機攝像頭獲取現(xiàn)實世界圖像,并利用手機處理能力在現(xiàn)實世界上疊加虛擬形象的形式,使得用戶接觸AR的門檻極低,也更容易獲得大眾的認(rèn)知。這類產(chǎn)品廣泛運用于廣告、兒童教育、桌游小游戲等領(lǐng)域;
2)是在AR眼鏡上投影虛擬屏幕的形式,基本可以實現(xiàn)大部分的工業(yè)應(yīng)用需求。
但通用型AR眼鏡類產(chǎn)品的成熟仍需時日:我們大多數(shù)人期待的AR,是一種實時與現(xiàn)實世界交互,也能實時以手勢、語音等形式與使用者進行交互的設(shè)備。這將涉及強大的CPU/GPU處理能力、強大的云端數(shù)據(jù)、強大的帶寬、成熟的SLAM技術(shù)、語音交互、手勢交互、眼神交互、人工智能技術(shù)、續(xù)航等,顯示技術(shù)、分辨率、設(shè)備的小型化等產(chǎn)品化的各方面,涉及面非常廣。
我們認(rèn)為從VR普及到AR普及類似于PC的普及到智能手機的普及。當(dāng)前的通用性AR產(chǎn)品還處于“傳呼機”的發(fā)展階段。幫助其爆發(fā)性增長的除各類技術(shù)的可靠性外,還需要最符合大眾習(xí)慣的交互方式的出現(xiàn)。
語音交互、手勢交互、眼球控制、腦波控制、行為識別等各類“黑科技”般的交互方式仍需達到一定成熟的程度。
3.2、 通用型AR眼鏡:尋找未被滿足的需求突破口
消費級的AR眼鏡方面,智能手機對AR發(fā)展歷程有借鑒,但他們倆并非一類產(chǎn)品。消費級AR頭顯的應(yīng)用場景類似于智能手機的移動場景,因此移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展歷史對AR有部分借鑒意義;但又有所不同,畢竟并非所有的人都愿意全天都戴著眼鏡。
1)移動互聯(lián)網(wǎng)的大勢并不是全世界都通用:日本的移動互聯(lián)網(wǎng)高度發(fā)達,有賴于日本民眾在公共交通上的時間非常長這一特點,從這一意義上講,中國與日本很像。而美國的民眾由于大多開車出行,因此,移動互聯(lián)網(wǎng)的依賴度相對較低。從這一點來講,鑒于不同國家產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、民眾需求的不同,AR在不同國家的發(fā)展重點和潛力可能也是不同的。
2)尋找移動場景中未被滿足的需求突破口。任天堂通過Game&Watch、GameBoy等滿足了上班族地鐵中的碎片化娛樂需求,日本移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展期的社交、卡牌游戲等紅火的主要驅(qū)動因素也來自于龐大上班族的強大消費能力。在此基礎(chǔ)上,日本移動互聯(lián)網(wǎng)的支付(有賴于日本金融管制輕、便利店普及)等同樣高度發(fā)達。而AR將解決各個國家民眾的什么問題呢?可能是碎片化娛樂、可能是個人生活工作助理,也可能最終將落入家庭/室內(nèi)娛樂場景范疇中。碎片化娛樂屬于智能手機屬性,價格低、交互性*秀、內(nèi)容豐富、可靠性、續(xù)航等更重要;個人生活工作助理,可能屬于當(dāng)前的可穿戴設(shè)備屬性,用于增強人們對生活的管理能力,對工作的應(yīng)對能力,人工智能技術(shù)、續(xù)航等更為重要;若是作為家庭/室內(nèi)娛樂設(shè)備,那么就是游戲機屬性,同樣豐富的內(nèi)容、價格、交互性更為重要。
3.3、 個人生活助理和泛娛樂可能將是更大的未來
盡管當(dāng)前AR眼鏡主要運用在工業(yè)化應(yīng)用方面,但我們認(rèn)為基于個人生活和娛樂的應(yīng)用才是更大的未來。因為如果根本目的是為了降低人工成本提高工作效率的話,人工智能、機器人等無人化技術(shù)在工業(yè)上可能更有潛力。
而個人生活助理類應(yīng)用使得個人與AR設(shè)備做了超越智能手機的連接,有望由此衍生出新的高頻應(yīng)用,在此擴張社交、游戲、運動、通訊等日常高頻場景。通用型的個人生活助理應(yīng)用將以特定場景的個人生活助理應(yīng)用切入、衍生。我們認(rèn)為,未來在各個個人生活、工作、娛樂場景下,均有特定用途的AR設(shè)備的使用空間,最終通用型的AR設(shè)備將統(tǒng)一上述所有的特定領(lǐng)域的設(shè)備,實現(xiàn)使用場景的無縫切換。
至少我們可以想象得到的是,像《少數(shù)派報告》中運用AR眼鏡的社會可能正在向我們邁進。
4、 投資策略及相關(guān)標(biāo)的
我們認(rèn)為AR產(chǎn)業(yè)的投資邏輯與VR相近,但由于AR產(chǎn)業(yè)的外延更豐富,因此擁有更為豐富的投資機會。我們認(rèn)為當(dāng)前的AR領(lǐng)域投資階段相當(dāng)于2014年VR頭顯的投資階段,接下來AR設(shè)備將在工業(yè)、行業(yè)等應(yīng)用領(lǐng)域率先開花結(jié)果獲得量的增長,在個人生活工作助理類應(yīng)用方面,汽車Hud應(yīng)用有望成為率先獲得應(yīng)用的AR產(chǎn)品;游戲機屬性上,PokemonGo已經(jīng)為我們做出了典范,同時也將引領(lǐng)國內(nèi)營銷、游戲等方向,AR設(shè)備在泛娛樂領(lǐng)域的B端將領(lǐng)先于C端。
綜上,我們維持行業(yè)“推薦”評級,但鑒于AR產(chǎn)業(yè)仍處于早期,相關(guān)標(biāo)的大部分仍處于一級市場A輪至B輪的階段。我們暫不對上市公司做具體推薦,但我們整理了相關(guān)公司布局AR產(chǎn)業(yè)的信息如下,供投資者參考。
5、 風(fēng)險提示
1)技術(shù)拓展及產(chǎn)品開發(fā)不及預(yù)期;
2)新技術(shù)替代風(fēng)險;
3)行業(yè)拓展不及預(yù)期;
4)宏觀經(jīng)濟風(fēng)險。
來源:戰(zhàn)略前沿技術(shù)
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