中國VR行業研究報告(一)
摘要:自2014 年Facebook 以20 億美元收購Oculus開啟全球VR時代,Oculus、索尼、HTC已成為VR三大巨頭廠商,中國市場也緊隨其后,在眾多產業資本的積極涌入的情況下,國內VR產業熱度已僅次于美國。目前國內暴風魔鏡、樂相科技、3Glasses等均有代表產品發售,2016年1月21日暴風魔鏡宣布2.3億元B輪融資,融資完成后估值已達14.3億,成為國內目前估值最高的VR公司。
自2014 年Facebook 以20 億美元收購Oculus開啟全球VR時代,Oculus、索尼、HTC已成為VR三大巨頭廠商,中國市場也緊隨其后,在眾多產業資本的積極涌入的情況下,國內VR產業熱度已僅次于美國。目前國內暴風魔鏡、樂相科技、3Glasses等均有代表產品發售,2016年1月21日暴風魔鏡宣布2.3億元B輪融資,融資完成后估值已達14.3億,成為國內目前估值*高的VR公司。
事實上,雖然國內VR熱度持續高漲,但在技術和產品內容上都還存在很大的不足。VC/PE機構出手謹慎,多數機構處于觀望狀態。并且VR產品的宣傳與普及力度相對不強,多數消費者只聞其名,不見其形。
國內VR產業現狀如何?硬件形態哪種才是主流?未來VR創業者機會何在?中國VR發展走向如何?
投中研究院秉承專業嚴謹的風格,近期對國內VR相關企業及投資機構進行了深度調研,并發布研究報告《投中專題:中國VR行業分析報告》,以供各方參考。
一、VR行業概述
1、VR定義
虛擬現實(VR)是近幾年來國內外關注的一個熱點,其發展也是日新月異。簡單地說,VR技術就是借助于計算機技術及硬件設備,實現一種人們可以通過視聽觸嗅等手段所感受到的虛擬幻境,故VR技術又稱幻境或靈境技術。黑客帝國和幻想神域就是人們想象中的成熟VR表現。
2、VR主要設備構成
VR設備主要分為輸入設備和輸出設備兩部分。其中輸入設備主要有游戲手柄、手勢識別設備、動作捕捉設備、方向盤等。輸出設備有外接式VR頭盔、一體式VR頭盔、智能手機VR眼鏡。
3、VR、AR與MR
提到VR,就不能不提與之類似的AR和MR。
AR,增強現實(Augmented Reality,簡稱AR),它通過電腦技術,將虛擬的信息應用到真實世界,真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。
簡單來說,虛擬現實(VR),看到的場景和人物全是假的,是把你的意識代入一個虛擬的世界。增強現實(AR),看到的場景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的信息帶入到現實世界中。
MR,混合現實(Mix Reality,簡稱MR),既包括增強現實和增強虛擬,指的是合并現實和虛擬世界而產生的新的可視化環境。在新的可視化環境里物理和數字對象共存,并實時互動。
從概念來看,AR和MR并沒有明顯的分界線,都是將虛擬的景物放入現實的場景中。在AR的視界中,出現的虛擬場景通常都是一些二維平面信息,這些信息甚至可能和我們目前看到的事物無關,功能只是在不影響我們正常視線的情況下起到提示的作用,所以這些信息會固定在那里,無論我們看哪個方向,該信息都會顯示在我們視野中這個固定的位置上。而MR則是將虛擬場景和現實融合在一起,只有我們看向那個方向的時候,才會看到這些虛擬場景,看向其它方向的時候就會有其它的信息顯示出來,而且這些信息和背景的融合性更強。簡單來說虛擬信息如果跟隨視線移動就是AR,如果想對于真實物品固定的就是MR。
二、VR行業發展概況
1、VR發展歷程
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR),是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。其中,計算機生成的、可交互的三維環境成為虛擬環境(即Virtual Environment,簡稱VE)。
早在60 年代,虛擬現實之父Ivan SutherLand 發表名為《終極的現實》的論文,描述的就是現在熟悉的VR 技術。從90 年代開始,VR 產品才開始跨入民用領域,但那時產品技術還不夠成熟。2014 年Facebook 以20 億美元收購Oculus,該公司預計將于2016 年初推出第*代面向大眾的商用虛擬現實頭戴式眼鏡Oculus Rift;同時索尼公司也預計將于16 年上半年推出PlayStation VR。2016 年已被認為是VR元年。
2、國內VR產品
2.1 VR硬件
目前國內VR硬件投資市場以輸出設備為主,市場上主要產品可以分為移動端VR、PC端VR和一體機。
表一:VR設備對比
移動端VR
國內移動端VR廠商有暴風魔鏡、焰火工坊等。
在中國VR設備市場,基于智能手機的發展軌跡以及龐大的用戶規模,移動VR被很多人認為是未來的主流VR設備。另外由于移動VR設備想對來說技術含量較低、成本不高,使得移動VR設備推廣更為迅速。但在消費者的沉浸感和交互性體驗上來說,就要比pc端設備和一體機低很多,尤其是目前技術還在發展階段,VR內容較少,較低的舒適度和體驗感會影響消費者對移動VR產品的評價。而且目前VR眼鏡盒子嚴格上來說并不能算真正的VR設備,僅僅在透鏡上與VR有所關聯。
PC端VR
國內當前在制作PC端VR的廠商有樂相科技、蟻視科技、3Glasses等。
雖然PC端VR頭盔相對于移動VR存在操作繁瑣、價格昂貴、攜帶不便等困難,但其絕佳的體驗感讓消費者體驗到VR技術真正的魅力。以Oculus Rift為例,相比于Grea VR,Rift有定位追蹤功能、更深層次的游戲體驗和高保真環境。
目前PC端VR還存在許多問題。我們使用PC端VR需要一定的空間以及多項設備包括PC、傳感器的鏈接,并且VR設備對PC的硬件要求也很高。如HTC VIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970,Oculus Rift也類似。但是,目前微軟、video等各大公司正在努力優化顯卡,VR對pc硬件的要求也會隨著技術的提升而降低,并且VR目前在努力發展云端技術,未來或許并不需要再連接PC。
一體機VR
相較于市場上的手機盒子以及依托電腦輸出的VR產品,一體機更符合人們對VR的認知。VR一體機是具備獨立處理器并且同時支持HDMI輸入的頭戴式顯示設備。具備了獨立運算、輸入和輸出的功能。VR一體機需要具備獨立的運算處理核心,因此具有更高的研發難度。目前國內基本沒有相關芯片制作廠商,一體機VR發展緩慢,短期無法形成較大市場規模。
相比于PC端VR,一體機的便攜性和易用性會比VR頭盔好很多,后者需要坐在電腦前連一根線到頭盔,還需要鼠標鍵盤來操作;另外,一體式的VR的軟硬件都可以進行定制,從而達到最優的用戶體驗;同時一體機VR在人機交互上較移動端VR會有優勢,在存儲和續航方面能有更好的優化,同時可以更好地切換在線內容與本地內容;它不限于移動端,也能接入PC的內容。
2.2 VR內容
目前國內的VR產業發展集中在硬件設備領域,各種硬件產品層出不窮,而與之相對應的是內容的極度缺失,這讓VR行業處于一個極為尷尬的境地。當前VR內容多為小型團隊進行開發,游戲策劃、對戰數值等都有著各種問題,使得整個VR內容處于無亮點的重復開發,內容的乏味可陳,大大的降低了用戶的粘性。大型互動式的網游尚未產生,沒有大量優質的原創VR內容,無法激活用戶興趣。
而VR產業想要真正發展起來,必須保證足夠量的優質內容,結合硬件發展,形成自己的產業鏈。而要建立牢不可破的產業鏈,具有一定IP資源、互動性強且游戲設計經驗豐富的大型游戲開發團隊將成為VR產業鏈中*佳內容供應方,同時全新的制作方式和思路也帶給創業團隊*秀的機會。因為今年它不僅是一個概念,它在很多行業都有著實際應用,確實是虛擬現實突破最大的一年,比如醫療、旅游、娛樂、直播等等有很多的新內容出現。有一個問題是現階段好多VR內容質量特別差。原因很簡單,市面上所有硬件和軟件都不成熟,VR出現時間也較短,要開發出針對于VR設備的成熟內容,時間是必需品。
三、中國VR市場現狀分析
1、VR產業鏈分析
根據投中研究院整理,將VR產業分為4大塊內容,分別為硬件設備、內容制作、分發平臺以及B端應用。目前國內硬件設備是主要變現來源,同時B端應用逐漸走入實際工作,而內容制作和分發平臺僅僅只是剛剛起步,但線下體驗店和主題樂園已經是較為成熟的商業模式。
圖一:VR產業鏈
(1)硬件設備
硬件作為整個VR的基礎環節也是最先開始發展的部分,過去的VR領域投融資案例也是以硬件設備為主。硬件設備分為輸入設備、輸出設備以及軟件三部分。輸入設備主要是動作捕捉設備和動作控制設備,是實現VR交互特點的關鍵設備。常見的動作控制設備有傳統的鍵盤、方向盤、操縱桿類設備;而動作捕捉設備是通過動作捕捉設備采集肢體動作進而在虛擬世界進行交互。目前動作捕捉設備較為復雜,此類型公司較少。輸出設備是VR目前最多也是最直觀的設備,分別是前文提到的移動、PC、一體機頭盔。VR軟件公司主要是做VR交互系統,也就是輸入設備的軟件部分,包括激光定位技術、紅外光學定位技術、可見光定位技術以及計算機視覺動作捕捉技術等。
(2)內容制作
僅僅在單純的VR領域很難找到應用價值,這就需要將VR技術應用到其他領域實現它的效用最大化。基于國內游戲和影視行業的火熱,VR在這兩個行業的應用也受到了廣泛的關注。目前,國內知名的VR游戲廠商網易、盛大、奧飛動漫等均有開發VR游戲產品;影視方面有蘭亭數字、熱波科技等專注VR的企業,也有華策影視、光線傳媒等上市公司布局其中。
另外,直播和社交也是VR熱點之一。當下流行的“網紅經濟”與互聯網社交均表明在這兩個行業中有很深的潛力可以挖掘,通過VR技術也可以給直播和社交行業帶來新的機遇和發展。
VR硬件是基礎,內容是關鍵,內容是帶動硬件發展的關鍵因素。一旦內容出現突破性成果,整個VR行業一定會迎來新一波爆發。雖然現在市場上內容制作公司遠少于硬件,這主要是由于內容的研發需要時間,無論是游戲還是影視都需要轉變傳統的制作方式,這對于開發廠商來說是一個挑戰。
(3)分發平臺
VR內容分發平臺有網絡分發平臺、線下體驗館以及應用商店。87870虛擬現實網就是一個典型的網絡分發平臺,集VR咨詢和VR內容內容下載為一體的網絡平臺;樂客VR、暴風魔鏡均在各大城市設立線下體驗館,可以讓年輕的消費者能夠通過體驗對產品有足夠的了解;應用商店則是專門用來下載VR應用的APP類產品。
總體來說,目前專門做VR內容分發的公司較少,而之所以參與內容制作的團隊少,與分發變現的環節缺失有很大關系。即便國內VR熱度如此之高,但VR的傳播力度并不是很大,很多消費者對VR概念知之甚少,這也導致分發平臺收益不足。
(4)B端應用
相對于C端內容制作的廣大受眾群體,雖然VR的B端應用用戶數量較少,關注人群不多,但它的針對性強,相比于C端內容更容易實現營收, 而且相對而言對價格更高,不需要很強的用戶粘性。盡管C端應用預期市場規模巨大,但目前B端很多產品已經投入使用,例如在建筑、商務等領域已經成功實現較好的盈利。
來源:投資中國
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